塞尔达有什么好玩的地方 塞尔达传说:荒野之息有哪些地方值得去玩?

导读:塞尔达有什么好玩的地方 塞尔达传说:荒野之息有哪些地方值得去玩? 塞尔达传说荒野之息有什么好玩的? 塞尔达传说:荒野之息有哪些地方值得去玩? 有人说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG游戏,它好在何处? 塞尔达传说荒野之息,不同以往的游戏魅力

塞尔达传说荒野之息有什么好玩的?

囧王者,前来答题。

题主,囧王者认为塞尔达荒野之息应该是现在地球上更好的沙盒 游戏 之一,个人觉得不比GTA5差,而且东西方 游戏 文化的差异下,囧王者发现,还是任地狱的塞尔达更好玩一点。当然,题主体验的是NDS上的塞尔达,囧王者, 强烈建议题主去体验下,SWITCH的塞尔达传说荒野之息 。

巨大的开放世界

能在其中自由行走的开放世界似乎是《塞尔达传说》 游戏 的标配,但这款《塞尔达传说:荒野之息》却将这一设定进行了较之前作更为深远的拓展。据悉,这款新作的地图大小是《塞尔达传说:黄昏公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess)》的12倍, 游戏 体验的重心在于 探索 这一生机勃勃的海拉尔(Hyrule)世界。

需要注意的是,海拉尔世界既非是由几块相互连结的、十分钟就可以走完的区域组成的“小世界”,也非仅有一片广阔海洋中零散分布的几座岛屿简单构成。它是一个巨大的、遍布城镇、平原和森林,拥有巨量 探索 空间的巨大沙盒,如果玩家想要对此进行详尽的探究,则需要花上几十个,甚至几百个小时才行。

明媚的世界观

尽管开放世界 游戏 成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去 探索 。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。

无限的自由度,多变的玩法,

你如果你有一把斧子,你可以砍断树,劈成柴火。如果你拿的是一把剑,你可以劈开周围的草丛,捕捉草丛里的蚂蚱,松鼠,或者在草丛里发现稀奇古怪的道具。如果你拿的是一个棒子,你可以将他点着变成一个火把,可以顺着风向点着草丛让火势不断地扩大甚至烧到怪物营地。看着熟睡中的怪物突然被大火包围,一股满满的趣味感

独特的体验,每个玩家不一样

囧王者玩时候,遇到了一个在雪山上的遗迹。我发现气温低了林克会掉血,但是只要拿一根木头武器,点着了就能保持住温度。可是火把总是很快就会烧没,于是乎我身上装了一大堆的苹果和其他的食物,只要火把灭了,就狂K食物,直到遇到下一个怪物营地再把火把点着。就这样靠着莽劲完成了这个遗迹。后来在网上看到别的玩家直播,原来雪山附近会有辣椒,可以把辣椒煮成辣椒汤,吃了之后就可以保持体温了!原来还可以这样!

塞尔达传说荒野之息,重新定义了开放世界

之前,囧王者的荒野之息的文章里,有一名粉丝评价的好“获奖不等于我喜欢”。对的,这也是塞尔达传说荒野之息的写照。他重新定义了任地狱的开放世界,但是,也并不能满足所有的人。所以,题主,如果真想体验的话,还是先去看看相关视频,然后再下结论。反正,囧王者,是非常喜欢的。

囧王者认为, 游戏 中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了 游戏 与现实的界限。这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面玩法等等亮点,更大的魅力之所在。

就写到这里吧,告辞。

塞尔达荒野之息任天堂花了四年时间的一份巨作。

我觉 这款 游戏 让众多玩家废寝忘食的原因主要有以下几点:

一、 游戏 的目的新鲜不会老套

不像其他的 游戏 要不就是升级打装备,要不就是拆塔保家之类的。玩塞尔达荒野之息的时候你会觉得轻松,完全没有 游戏 带来的疲惫感。

进入了一个迷宫,获取道具,解密,打败关卡的BOSS,使用新的道具继续进入下一关,前往另外一个迷宫。看似循环,但每一个迷宫探险、道具的收集都会给你带来完全不一样的体验。比如“智取雷兽山”,你要吸引半人马射箭,躲在树后面,收集够20支和从山上跳下去开启下一关。“水之神兽作战”穿上之前给你的佐拉之铠,借助水神兽旁边的四道瀑布,腾空再空中开弓,去反复射中那个红色的光。

二、 玩家具有选择权,而不是由系统给你安排玩法

塞尔达好玩就好玩再自由!你可以再在旷野上 探索 ,去收集你想要的道具。

和敌人战斗的时候你不一定要去正面打。比如你可以用火箭引爆敌人周围的 *** 桶。或者用磁力抓起铁箱去砸敌人、先把敌人冻住再推下悬崖摔死。只要你能想到的基本上都可以去实现。通往对面的的小岛。你可以选择游过去,或者从周围的高台滑过去,或者坐上皮筏划过去。

三、 游戏 内容丰富

相比之前的塞尔达版本,荒野之息的地图事其他版本地图的10倍大!而且你都可以去 探索 ,去开启新的地图。站在高高的山上去瞭望,那种感觉事真的棒!进入不同的地图,也会触发不同的剧情互动。在许多地点的 探索 中,你会发现很多的秘密,只要 游戏 在进行,就会不断发现新的内容。很多大型谜题的秘密往往就在:村口,路边,山林中,石头下。你之前 探索 场景发现的道具有可能在下一个关卡就可以用到。

四、 游戏 很人性化

你可以训练野外活蹦乱跳的野马,让他成为你的坐骑,你可以抚摸马鬃给他苹果吃,到了一个陡峭的山崖,马不敢下去你又舍不得把它丢了,于是东奔西走的找路,后来发现走了半个小时基本在原地打转,又不得不把它给丢了.....有次偷偷朝哥布林射了一箭,哥布林没有看到就满头问号??哥布林吃完肉还会打嗝等等有很多的和场景等着你去体验。

作者:小矮人

先说句感受吧,玩的时候呢是那种沉浸的感觉,有趣的世界想干嘛就干嘛,以至于都忘了自己一开始的目的。

塞尔达这款 游戏 的核心在于解谜,就连最新的荒野之息虽然是开放世界,但核心依然是解谜(120个神殿,900个呀哈哈),那解谜 游戏 不就是到处找东西,去思考,去解题,至于酣畅爽快的战斗,请左转去玩战神鬼泣忍龙猎天使去。那么,这个天一样的解谜 游戏 塞尔达传说:荒野之息好玩在哪呢?

我觉得自身的体验足以说明:在沉睡了一百年之后,穿上衣服离开山洞,一出来那种惊艳的感觉,这个世界好美啊有木有?接着看到一个老头,也不知道说了啥,看到地上有树枝可以捡,还有蘑菇,可以爬树,我跑到老头那里拿了他的烤苹果,我发现苹果可以被火烤变成烤苹果,然后我发现了一把斧头,我就去试着砍树,把树砍断了树上的苹果都掉下来了,在前方看到一个猪头怪,二话不说我就抄着斧头砍它......

渐渐地,我沉浸在海拉尔大陆,在高处看到一个没有解锁的迷宫,标记下来发现它在地图另一边。在群山环绕的环境下找一条合适的登山路,为了可能遇到的高山上的寒冷先做几份辣口料理和耐力药水。四处张望寻找篝火去找锅,结果发现了一个怪物窝。人数众多还是不要正面刚了……偷偷从后面绕过去把忘风的怪用弓先射死,找一 个高台跳下去在空中用火箭引爆爆弹一锅端!宝箱开出几个冰冻箭矢,没白来啊……

然后沉迷各种料理组合,搭配好主食和配菜就是一份 美食 。走着走着路过一个池塘,跳下去捉鱼和青蛙。路过一个森林采点蘑菇,远远的看见一头小鹿,它看见你就飞快地跑了,我的上等野兽肉飞了……穿过森林的草原看见有几匹马在悠哉地吃草,勇士得配好马呀。虽然之前已经驯服过几只野马但说不定这次能遇到更好的马呢。于是沉迷捉马……由于没有准备降低活动声响的料理很容易就被马发现了,还被马踢了真痛……哎反正捉到的马要带回马宿特别远,还是先算了吧。

即将开始爬山的时候天气突变开始下雨,石壁变得滑溜溜的,这可不是爬山的好时机,只好在附近转转等雨停。发现一块可疑的岩石,炸开发现了里面的宝箱。突然窜出几只带电的蝙蝠,赶紧换上木头武器要不碰到的瞬间会被电死。雨终于停了,开始爬山,先吃一点加移动速度的料理换上登山裤。每爬一段都要观察一下那里可以中途落脚或者哪边坡度不那么陡峭。山越来越高温度也变低了,我有防寒外套和料理根本不怕。雪山上面看见几只平时没见过的生物!望远镜偷偷观察发现是狼!射死一只另一只很快就跑了,但竟然拿到了从没见过的极品兽肉!这下能做好料理了。

走着走着突然窜出来一只蜥蜴怪,这家伙的保护色让它藏在雪里一开始完全没注意到。又是一番斗智斗勇……打败它拿到了手感还不错的回旋镖。在山上望去,有个塔非常近,干脆就在山顶一路滑翔过去把这片地图的情报收了吧。

不过……话说最开始目的是什么来着???

这 游戏 最有意思的地方就在于你可以想干嘛干嘛完全没有束缚。主线什么的完全可以不去理会。公主都已经挺了一百年了 不差你出去浪这几个月。而你不同 你都睡一百年了 不活动活动筋骨 追追龙啊流星啊 点点神庙啊 挖挖矿啊欣赏一下阿拉德大陆的变化呀什么的 怎么对得起自己呢 毕竟你植物人一百年肌肉都萎缩了。要花几个月时间锻炼好再去见你的公主妹子

1. 它真实的可怕 没玩过 游戏 的觉得这很正常 但是玩多了 游戏 的就经常会 *** 还有这种操作 比如 游戏 的怪 不再是被你杀了爆装备爆材料的工具 它也有自己的生活 它们有自己的喜怒哀乐 会吃饭 会捕猎 会跳舞 每种怪都有他们的不同之处 塑造出一个活灵活现的种族;

2. 你可以充分发挥出现实中的常识 你用钝器永远砍不断树和草 你只有用剑斧头这种才可以 石头看着不爽可以推走 可以用电电鱼 在沙漠中白天热的时候 用磁铁吸住自己的盾牌或者大型的武器到头顶可以避暑 冰块可以融化 只要在冰块切出火剑 或者点上一堆篝火 其他木质的装备点燃后一会就烧没了 火把就不会;

3. 神庙的各种骚操作 通电开启开关 你可以用自己身上的铁装备扔在地上连接电流 你还可以用你的电箭射到上面产生电 等等;

4. 每个npc在不同时间点 白天晚上下雨都会有不同的对话 在通过各种任务后也有不同的对话;

5. 不用拘泥于 游戏 操作 多去贴吧b站看看视频 你会发现 骑树飞行 2断跳 总而言之这个 游戏 玩了10天了 每天最少10多个小时玩 真的给我感觉就是颠覆传统 颠覆想象

游戏 买了快半年了 一直等到汉化更新才开始玩玩之前觉得媒体把这个 游戏 神化了 所以打算抱着批判的心理去玩这个 游戏

现在玩了大约70个小时 神兽打了雷兽和水兽 估计主线情节差不多已经完成五分之二了吧 所以应该有点发言权了

这个 游戏 的乐趣在于:1、自由度超高 地图巨大 来了海量的 探索 内容 可以搜索地域 各种食物 花草 肉类等素材 还有120个神庙 900颗呀哈哈便便 12个回忆地点、各种武器套装等等 单单收集的内容感觉就可以玩100小时

自由度高还有一个表现就是对道具的利用 探索 过程中各种素材可以做料理做药剂 可以按照现实生活中的原理在 游戏 中生存 比如吃辣椒做的料理可以在寒冷的地方活动 打火石和柴火放在一起 再用金属的武器击打 就可以产生火 下雨天攀爬物体会滑下来格外损耗体力 长时间游泳体力耗尽会溺水等等 都是可以利用或者是需要注意的

2、迷宫与解密 游戏 中有120个神庙 可以收集120个徽章用于增加血量和体力上限 算是变相的升级吧 这些神庙大致可以分为战斗型 解谜型 手柄体感型 搜索祝福型 大多需要利用林克手中的固定道具(磁 *** 磁铁 时间静止等)来破解 这些神庙难度适中 而且基本都会有不同的破解思路 并不是只有唯一的破解方式 往往在想出办法后会满足的一笑

3、战斗部分简化不复杂 荒野之息是我玩过的唯一一部塞尔达 不太清楚之前几作 但就本作而言 动作或者说是打斗部分非常容易上手 只有简单的几种攻击模式 武器也只分为单手剑(斧) 双手剑(斧)长枪类和弓箭、盾牌 动作也就只有盾牌防御 防返 闪避和 *** 时间 不会出现大量的 复杂的搓招或者是按键组合 学习成本很低 短时间内就能上手

4、其他一些方面 游戏 有天气系统、地理系统和声音视野系统 而且二者结合的很自然 比如天气分为晴朗 阴天 下雨 雷雨 冰雪等 下雨时因为地表湿滑对攀爬影响很大 但因为有雨声 对潜行时脚步声会有掩盖作用 便于偷袭敌人 雷雨天会因为林克身上带有金属物品而招致五雷轰顶 但是扔掉身上的金属道具就不会被雷劈 在沙漠地区 白天会出现高温 夜间也出现低温 都会缓慢失血 另外还有五行相克的设定

还有很多没有提到的内容 比如大量的支线任务 迷你挑战等等 都是妙趣横生 让人无法自拔 整个 游戏 不会让人感到没事干 总是觉得还有很多事要做

总之这个 游戏 绝对配得上全球媒体对它的褒奖!

好玩的地方太多了,这个 游戏 的好玩主要就体现在他真正的开放性上,让人欲罢不能,不然怎么说“塞尔达天下之一”呢?

举几个例子吧:

1、虽然主线是要救塞尔达公主,但是你这位林克可以在海拉鲁大陆上摸鱼、猎猪、烤蘑菇一辈子。 游戏 里面随处都是可以搜罗的食材,而且过段时间也会刷新。做个愉快的厨子,就会忘了你婆子。公主?什么公主?

2、虽然按常理救公主需要熟练足够的技能、凑够足够的装备,但你也可以做牛逼的林克,刚出新手村就去挑战最终boss。看到网上最速通关的视频,真心感觉自己貌似玩的不是同一个 游戏 。加农:???你小子不按常理出牌啊???

3、虽然解密不是主线内容,但是却最被各路林克玩出五彩缤纷来,成了千人千面的各种花式玩法。你既可以按正常思路解密,还可以剑走偏锋直接一个 *** 技能把自己炸到终点,甚至还可以卡出各种有趣的bug来速通。迷题设计师:我还是太年轻了。。。

4、最后你还可以把你有趣的海拉鲁经历做成图片、文章甚至视屏,发到网上和网友分享,因为一千个人有一千个哈姆雷特,也有一千种塞尔达。林克:我特么叫林克!

(最后括弧笑)

说实话初玩旷野之息,由于不了解 游戏 操作机制,所以并不觉它到底有多好玩。反而是经历着各种死亡,毫无还手之力被古代机器人射死,莫名奇妙被猪怪一剑砍死,爬山体力耗尽摔死,总之就是各种死亡让我 开始就想把卡带出售二手回血得了。

后面想想还是觉得可惜,毕竟《只狼》、《马里奥奥德赛》这些考验操作的 游戏 都这样玩下来。《死亡搁浅》、《荒野大镖客2》这种节奏相对慢的,更在意过程的 游戏 也都通关了。稍微琢磨一下旷野之息也许会有不一样的体验。于是在重新了解一些基本操作,重新开始回到复苏神庙便一发不可收拾地爱上了这款 游戏 。

旷野之息好玩的地方在于它能不断释放玩家的好奇心和成就感。拿着不同食材可以炖出不同效果的 美食 ,玩家可以自己琢磨一些无伤而又有趣的克敌策略,有些神庙试炼也有着不同的解法,而且神庙里面还藏有宝箱,找宝箱的过程也需要动脑筋与仔细观察。找到并揭开了更能获得双倍的快乐。在旅途中,碰到一些造型奇特的地方会想这里能不能碰到呀哈哈。在这个过程中本身就是获得成就感的过程,即使没有奖杯,但那份快乐和无形的成就是真实的每次收获并集齐四个勇者试炼证所获得的成长也是显而易见,而收集到的呀哈哈最后又会在装备栏上回馈给玩家。

另外,塞尔达虽然过场动画少,角色对白几乎是靠语气词完成,剧情大意也过于明了就是骑士拯救公主的故事,但这并不妨碍 游戏 里面一些情节的精彩,像塞尔达对林克态度从原来的自卑嫉妒,再到后来的理解,最后结局的携手共进。一始村最后的建立以及婚礼上漫天的花瓣。樱达建筑公司的社训。吟游诗人所传唱的故事。以及卓拉族女性为未婚夫做铠甲习俗的由来。这些故事虽然很简单,但是赋予了一些事物不一样的意义,所以会有种回味无穷的感觉。

总之,这款 游戏 真的不适合云,如果有机会和时间一定要试着亲自去玩,上手了就知道它好玩在哪里!

做为2/1凌晨等更新的一员,这 游戏 点燃了我很久未有的 *** 。首先它自由度很大。不管你是神级玩家还是像我一样的菜鸟都能以自己的方式来畅游其中。那种变态级别的先不说,现在最快通关记录是一个老外的十几分钟还是二十几分钟忘了,这个时间估计大部分人还没出新手村。对于像我们正常玩家来说也可以有多种玩法。对技术有信心的可以上手硬肛,而我喜欢通过周边环境兵不血刃的干掉怪物。偷袭,火攻,引雷,滚石,放风筝各种玩法各种骚。除了揉虐怪物外你也可以收集各种素材做成料理和 *** ,更有图鉴等你去完成。更不用提900个yahaha等你收集,还有120神庙等你开启。当然累了也可以骑上白马漫步在海拉尔大陆见识下不同地理风貌的不同风情。另外没事的时候调戏帕雅MM是我更爱干的事。总之这个 游戏 有着无数个可能性,100个人可能就有100种通关方式。塞尔达开创了沙盒 游戏 的新纪元,预计未来几年会很多类似的 游戏 出现,但能不能达到它的高度就很难说了。另外提醒除了要收集900yahaha可以看下攻略外其它更好都自己摸索, 游戏 不难120除了有个别稍微难找一点大部分都不是问题。特别是受过奶刃传说历练的塞尔达简直就是幼儿级别的。希望大家都在 探索 中找到自己的乐趣!

一场boss战。

之一次打感觉蛮难的,得射中眼睛才能出发硬直,上去输出。

后来发现boss脚上绑着木制护膝,所以打算用火箭射他的腿部。

果然,烧起来了,boss要给自己灭火,上去一顿输出解决。

塞尔达好玩就在于,他真实,他让你被很多三流吸金 游戏 抹杀掉的思维和创意重新回到了你的大脑。

塞尔达传说:荒野之息有哪些地方值得去玩?

作为塞尔达忠实粉丝,这个游戏吸引的人的地方真的太多了。毕竟塞尔达作为任天堂的畅销 游戏之一是有它的理由的。

★01. 塞尔达世界自由度高。

在塞尔达世界里,虽然玩家不能在海拉鲁大地上建房子,不能组队一起遨游风景和打副本。更主要的是,塞尔达的故事是开放性的,也就是说玩家可以用自己的方式来拯救这个世界,不一定按照特定的玩法来拯救世界。

塞尔达世界的主要故事是玩家需要打败盖侬来拯救海拉鲁,但同时玩家也需要先打败四个神兽。所以游戏只是把主要剧情和npc标记出来,而不是和其他游戏那样让玩家按设定计划走。为的就是让玩家在海拉鲁大地探索更多不可能性,这就是塞尔达世界里有着高自由度和开放性。

★02. 塞尔达世界里还有各种 *** 玩法。

当我之一次在塞尔达世界里畅游是,我发现有很多神庙。其实神庙就是不同主题不同关卡,玩家需要过了关卡才能获得生命心,而且还能获得高品质的剑,盾还有古代零件等宝物。

最让我印象深刻是每个神庙主题不同,有些是以水,火为主题,还有一些神庙是需要玩家思考如果过小游戏才能通过。更有神庙是守护者试炼的主题,玩家需要打败守护者才能通过,但是守护者试炼往往出的宝物都是更加稀有。

不仅如此,玩家化身林克还能去抓鱼,捕猎还有采苹果和蔬菜,还能做饭。在塞尔达里,没有你做不出来,只有想不出来。我曾经试过把各种不同食材丢进锅里可以做出美味五颗星的美食,也可以做出黑暗料理。就算玩家不想拯救世界,也可以悠闲过上田园生活,也是不一样的玩法。

★03. 塞尔达世界里的风景。

很多人喜欢塞尔达不仅仅是玩法,而是喜欢塞尔达世界里的风景。无论是蓝天白云的晴天,还是电闪雷鸣的下雨天都描绘出真实的样子,走在大草坪上,一路沿着小溪走,爬过山上发现的是各种美丽的风景。很多时候我都是截图,每一截图都是那么好看。

塞尔达游戏能吸引人的地方可太多了,年年都是畅销经典游戏,吸引之处肯定是有过人的地方。

有人说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG游戏,它好在何处?

switch上市之初就收获如此大的成功,与优秀的之一方独占 游戏 密不可分。而这款独占 游戏 ,便是《塞尔达传说:旷野之息》。

笔者入手switch时,只购买了一张卡带,便是《旷野之息》。因为在 游戏 菌儿看来,switch上真正值得认真 游戏 的作品不多,而《旷野之息》就像是纷繁杂乱冷饭里的一股清流。

《塞尔达:旷野之息》将定义未来的开放世界 游戏 设计。

这些年来,无论是顶级3A大作,还是中等投资 游戏 。都一样通过开放世界设计,给予玩家极具自由的 游戏 体验。

张驰有度的任务系统

抛开开放世界的 探索 设定,塞尔达仍是一款以任务剧情驱动的RPG。但在塞尔达里,却没有寻常RPG那样繁杂的任务系统。

纵观塞尔达的任务设计只有三条主线,一条是主线剧情,一条是开放世界自由活动,一条是依托于神庙和瞭望塔构建的 探索 体系。

「图为塞尔达神庙」

主线剧情给玩家以感动,开放世界给人以自由,而依托神庙与瞭望塔所构建的 探索 体系,使得 游戏 不至空洞。

其实当我们从宏观角度看塞尔达的神庙与瞭望塔,会突然发现一个惊人的秘密。那就是它们之间的距离存在着某种联系。

「图为塞尔达瞭望塔」

举个例子,在玩家开启之一根瞭望塔后,虽然地图朦胧一片,但在肉眼可视距离内,你能看到瞭望塔的身影,这无疑会激发玩家的 探索 欲。 玩家想要走出初始台地,就需要拿到滑翔机。得到滑翔机的方式,便是 探索 神庙。更重要的是,任天堂在设计 游戏 时,尤其是初始台地神庙的设计,将神庙 探索 与人物技能绑定。进一步扩大了玩家 探索 游戏 的欲望。

更重要的是,瞭望塔、神庙以及任务点之间的距离是经过计算的,主要根据地形元素的多寡确定相隔距离,这让玩家不会永远停留在单一 游戏 模式。

举个例子,当你在森林采了数小时蘑菇,已经心生疲惫。你打算退出 游戏 ,却突然发现身边有未 探索 的神庙,当你开始 探索 神庙,也就从休闲转向了冒险,这必定会增加你在 游戏 里的留存时间,也不会让 游戏 变得无聊透顶。以此类推到其他玩法,也是适用的。

「图为塞尔达旷野」

总结《塞尔达:旷野之息》好在何处,便可以用上述两个小标题总结。高度开放的自由世界给玩家以自由。紧凑的 游戏 设计,让开放世界多姿多彩。

2017年,《塞尔达传说:旷野之息》发售。它承载了任天堂新一代主机的梦想,而在之后的岁月,旷野之息也成了每个玩家实现梦想之地。

或许,每个少年,都曾是从梦中醒来的林克,肩负着拯救公主,拯救世界的重任。

好了,这就是我的看法。你觉得《塞尔达》如何,欢迎留言讨论。

有人竟然不相信《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG 游戏 ?

不相信没关系,但是无可否认地的是《塞尔达传说》是之一款ARPG 游戏 ,ARPG(Action Role Playing Game)是动作角色扮演类 游戏 ,使用角色动作与操作相关的动作再加上剧情,称之为ARPG,RPG是一个总称,ARPG是细化后的分支类型。

1986年任天堂 游戏 公司在FC上推出了之一款作品《海拉尔的幻想:塞尔达传说》,这就是《塞尔达传说》之一部作品,之后使用了《塞尔达传说》发展成为今后的系列作品,同时也开创了人类首次使用非横版模式下 游戏 与并非关卡式 游戏 。

在FC时代大部分的 游戏 都使用了一个平面滚轴横版视角去表现 游戏 ,玩家只能在这个滚动得横轴上进行 游戏 ,单一的玩法使人很快就厌倦,后来出现了《海拉尔的幻想:塞尔达传说》改写了一个全新的 游戏 体验, 游戏 不单单只是纯粹的在平面上通关就完事了,而是通过使用假2.5D透视视角呈现 游戏 画面,然后在这 游戏 里面加入了RPG元素,使 游戏 脱离了传统的关卡式 游戏 模式,这样的 游戏 一经发售销量就急速上升,这也给任天堂公司打下了一个良好的形象。

《塞尔达传说:时之笛》版本里使用了全新的3D化视角和操作,解决了3D 游戏 操控难的问题,也首次采用了lock on锁定目标视角系统,这样有助于家用机的发展。

在2017年新作《塞尔达传说:旷野之息》又一次证明了《塞尔达传说》 游戏 的魅力,玩家不单只是被新风格惊艳到,也被 游戏 的自由度所震撼,这次还创造了一种新的 游戏 任务体验, 游戏 除了主线任务提醒后,其他任何的支线任务都不会提醒,你必须到达NPC或指定的位置才可以触发支线任务,这样使得玩家更积极的 探索 游戏 地图和人文故事。

所以说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG 游戏 并不夸张,这款 游戏 的迷人之处需要你亲身体验过才知道。

欢迎在评论区说出你的观点。

有人说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG游戏,它好在何处?

一千个人心中有一千个哈姆雷特,要说《塞尔达传说》是不是史上最伟大的RPG 游戏 ,可能每个 人都有不同的看法,但要说《塞尔达传说:荒野之息》是近年来难得一见的高品质开放世界单机 游戏 ,相信认同的玩家会比较多。

那么单看荒野之息这一款拿奖无数的NS平台单机 游戏 ,到底它优秀在哪里呢?我觉得有以下几点:

1、更优秀的地方,我认为是真正三维空间的 探索 方式。

由于这个设定与 游戏 融合的太天衣无缝,可能玩过的玩家都没有注意到,无论地图设计得再大,在海拉鲁这块神奇的大陆上。如果不是 游戏 策划人员让林克有了攀爬和滑翔伞的技能,可能这款 游戏 的 探索 乐趣也最多就能达到大多数网游RPG平面移动的水平,但从二维平面上升到三维世界的 探索 ,这种设计那就是真正意义上的降维打击了,是实实在在的提升了玩家的全新 探索 体验。

2、依附于三维世界下的千变万化的解谜模式。

正是得益于之一点的真实三维物理世界的搭建,让荒野之息这款 游戏 中的各种解谜变得可以各式各样的“稀奇古怪”,而不是传统2D 游戏 世界的固定解谜模式。

举个例子来说,为了到达某个高 *** 成解谜,主角林克可以攀爬上去、可以到另外一个高台飞过去、也可以用气球加载具让自己漂浮上去、甚至还可以使用 *** 把自己炸上去乃至用林克时间把自己弹上去等等等等……

同一个世界,不同的玩法,正是这个开放的世界带来的真实。

3、数量众多的收集元素。

除了让玩家可以明白收集到吐血的999个呀哈哈、120个神庙,还有各种各样的食物素材及烹饪方式,都是可以让玩家沉浸其中的原因。

然后在地图上一些精心设计的小地方,还有小宝箱、装备带给玩家各种 探索 的惊喜。

4、短暂但并不单薄的剧情。

玩荒野之息的玩家大多都会听过甚至自己也传播过“千万不要救公主”的说法,其主要原因就是 游戏 的设定就是救公主是 游戏 的最后一个任务,无论你前面做过什么,救了公主 游戏 就结束了,并没有二周目的设定,所以玩家如果想继续 游戏 ,就只有回到救公主任务之前的状态,继续在海拉鲁大陆上当一个“老流氓”。

但是如果有玩家细细品味过荒野之息的剧情,就会发现我们可能最应该做的事情就是赶紧去救这位可敬又坚强的塞尔达公主。

关于这个问题我已经发表过两篇相关图文讨论,感兴趣的朋友可以关注我,到我主页去瞅瞅~~~

(括弧笑~)

昨天刚刚查阅了一下我在旷野之息的 游戏 时间:860+小时!我觉得这已经能够说明问题了……

对于这个问题,笔者可以非常肯定地说《塞尔达传说:荒野之息》的确是史上最伟大的RPG 游戏 之一。任何 游戏 ,都没有绝对性,在早先的问答中,就有网友留言告诉笔者不太喜欢《荒野之息》。所以众口难调,请务必加上之一, 游戏 虽好但并非绝对。

令人赞叹的,惊叹的

当你之一次从百年的沉睡中醒来,当你之一次踏出“初始之地”的神庙,当你之一次站在山坡眺望远方的海拉鲁大陆,世界的雄伟与壮阔,尽收眼底。

但是,请注意!

你所见到的一切,都是你在这个 游戏 中,所能去亲身感受和体会的。并非像有些 游戏 ,只是将这些东西做成了背景板或者直接在那里给你扔了一堵空气墙,让你根本无法抵达。但是《荒野之息》却是“所见即所得”,你可以去到这个世界的任意角落(虽然地图还是有边界的,笔者也曾经尝试飞出去,不过很遗憾,做不到)。

这是一个你未曾体验过的冒险舞台,你会操控者林克在这个广阔的 界中奔行踏过草原、走过雪山、爬过高耸的山峰……《荒野之息》从各种方面来讲都是一个真正的开放式世界,不论是从场景,还是 游戏 中的各种互动,都是如此。笔者从以下几点进行举例说明

1——初始之地的感受

首先,见过老国王之后,玩家就要开始攻略初始之地的四个神庙,其实这在 游戏 中,完全是属于 游戏 的引导环节,但自由度却高到令人发指。

记得笔者之一次玩《荒野之息》时,光是在初始之地就花掉了约8个小时的时间,因为能够 探索 的东西和要素实在是太多了,而且通往四个神庙的路径根本就是想怎么走,就怎么走。完全就没有路径一说,你只要能看到神庙,那么你就可以到达。只不过,有的可能是通过攀爬巍峨的高山,有的则是走在平坦的大道上。

只有你想不到,没有玩家做不到的,自由度之高,在这款 游戏 里只能用想象力二字来形容。

2——打倒怪物的方式

游戏 中,打倒怪物的方式也是千奇百怪,有的玩家是利用弓箭远距离,有的是近战,有的直接“黑魂”玩盾反,用武器直接击回飞行物,或是用盾牌弹回去。

而笔者则更喜欢用 *** 。是的,你没有看错,我就是喜欢丢炸单,这样可以节省掉很多的武器耐久,而且在经过几轮轰炸之后,怪物的武器也会掉落,这时候上前拿了武器捡着就用,我可舍不得用背包里的好武器。

而且还有一些另辟蹊径的,比如雷雨天的时候,扔把武器引雷,活活把怪物劈死。或者是把怪物冰冻了( 游戏 中有个冰冻的魔法杖)然后用扇子将它吹到悬崖底下或者是水池里。 还有利用马蜂窝的,用 *** 桶的,用山顶石头的,用铁箱子的……

3——神庙的解谜

游戏 中,神庙的解谜是一个非常核心的玩法。其中,解谜的套路是一些比较固定的“套路”,但却并非十分的死板,记得以前在玩一个神庙解谜时,遇到过这样的一个问题。当时笔者的身上已经没有火属性的弓箭了,但神庙布满了需要用火才能够烧掉的藤蔓,如果不将其烧掉,就不能完成解谜。

正在犯难的时候,突然想到了 *** ,抱着试试看的心理,就丢了一个出去,没想到的是,居然真的可以把藤蔓给震碎,结果本应是用火矢来解谜的神庙,楞是被笔者丢了一路的 *** 给打通了。所以,笔者才说虽然神庙有着固定的解谜套路,但却并不死板,因为在套路之外,你还可以发现许多解谜的思路和玩法。

4——这个世界真的很大

海拉鲁的世界真的很大,笔者上述介绍的,仅仅只是其冰山一角而已,根本无法将整个 游戏 世界的面貌,利用这短短的一千多字来介绍完毕。在这个世界中,你需要去解锁神庙,需要去找寻藏匿在世界各个角落的“呀哈哈”,需要和四部族的人们相遇,需要去揭开尘封百年的往事,需要去翻山越岭的寻找宝藏和装备,直至你最后,你需要去打败盖侬,拯救塞尔达(虽然,我不认为拯救公主有任何意义,哪有当老流氓的自在?)

这个世界,确实是最伟大的RPG 游戏 之一。

如果你还没有上手,那么笔者建议你赶紧入手,这是一款值得收藏的世纪神作!

以上,就是笔者的答案,希望对题主有帮助

这里是柒玖捌 游戏 说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!

开创了真正意义上的开放世界

有句好话说得好:“买塞尔达,送switch。”

这足以说明塞尔达有多好玩。

当初我玩塞尔达通宵了无数个夜晚,我就不在这里剧透了,但是我可以给 讲个故事:

前几天赶上和女朋友一周年了,我实在没什么好送的礼物,就送了她一个港版的switch和动森的 游戏 卡还有塞尔达的 游戏 卡,最后结果你猜怎么着?

本来一开始的时候她玩动森玩的可开心了,塞尔达根本碰都不碰,可她玩动森不到一个星期,就让我给她去 *** 买金币买矿石了,然后又过了一个星期她就不想玩了,开始玩塞尔达了。

刚玩塞尔达是我跟她一起的,刚点进去她就认同了塞尔达的画质,然后就开始疯狂肝了,之一个晚上我记得她玩了个通宵,然后后面好久都是玩通宵,一直到现在,我们现在聊天基本上都是凌晨两三点,而且是她边玩 游戏 边和我聊天的那种,这种情况已经持续两个星期了。比我当初玩的还要沉迷,是真的有点恐怖,所以如果你要玩塞尔达的话,一定要有充分的时间,如果你在学业或者事业的上升关键期,千万不要玩!千万不要玩!千万不要玩!

把这些东西都放到你有空的时候玩,会爽很多!

我个人建议是如果你有空玩的话,可以去尝试一下,因为塞尔达值得,如果你没空的话,千万别买!

本人打了30多年 游戏 ,一向对各个 游戏 都颇有微词,或者剧情或者手感或者人设总之实在难有完美之作,加上这些年 游戏 评分注水颇多,很多所谓的满分 游戏 最后玩下来也就那样。但是这次玩完荒野之息之后~~~确切说只是打出结局,毕竟这 游戏 包含太多内容,个人觉得这 游戏 实在有一个不可饶恕的缺点………那就是 太短了 为什么只有四个神兽不是40个 为什么为什么 我没打够啊,不要停 不要停 再多来些各种各样的敌人吧,在多来些各种各样的武器吧,dlc才两个,根本不够啊,~~~~~~~~ 什么我手欠把公主救出来啊~~~啊啊啊 不要结束啊 不要啊啊啊啊~~~~

塞尔达的快乐你想象不到,必须自己登上海拉尔大陆才能体验。

自由度无人可及

塞尔达传说荒野之息,不同以往的游戏魅力

前言

开放世界,这个名词概念发展至今不过十年之久,但却演变出了不同的发展历程。无论是R星北方的GTA5,波兰蠢驴的巫师3狂猎,B社的辐射4又或者是育碧一直以来的公式化开放世界。这些 游戏 的成就对于玩家来说有目共睹,他们在发展的同时也塑造了无数经典。当然结果就是,这些 游戏 被玩家啧啧称道,也用他们浩大而不甘于平凡的故事吸引着玩家。一传十,十传百,这些作品也就成为了不可置疑的经典作品。当然,学习开放世界失败的 游戏 例子依然很多,例如《质量效应:仙女座》就是其中之一,但我们今天不评论上述任何一款 游戏 ,我们今天只说塞尔达传说:荒野之息。

正文

如要说GTA5讲述的故事是三男一狗的快乐生活,辐射4讲述的故事是一男一狗的垃圾传奇,那么塞尔达传说:荒野之息的故事可是就要简单的多多了,就是英雄救公主的故事嘛。塞尔达没有像GTA5和辐射4那样过多的爱恨情仇,但是塞尔达却用了最简单的故事注入了这个世界从始至终对你的鼓励。

在对抗加农失败的100年后,塞尔达公主用声音将沉睡了100年的林克唤醒。指引出了林克未来前进的方向,但对于玩家来讲这才是迈向新世界的之一步。一旦过了最初的新手指引获得了滑翔伞之后, 游戏 的一切也就变得豁然开朗。你可以四处闲逛,也可以到之一个新手村接主线任务。然而当你接到了之一个主线任务之后,你会发现最终任务已经显示在了你的面前,所谓的四神兽也不过是可以选择的"支线"任务罢了。

看!呱!

为什么开放世界这么好玩?

我们现在所能感受到的开放世界,是经历重重改善之后的开放世界。开放世界相比关卡玩法的 游戏 是一种改革,更是一种关于叙事结构的释放。在典型的关卡类 游戏 里,无论这个 游戏 多么好玩,无论他利用了多么优秀的电影式叙事 *** ,无论怎么创新叙事结构,无论将 游戏 建模打磨的多么精致,其本质还是建立于关卡类 游戏 之上。所以不管怎么样来玩,玩家还是多少会感受到一些限制。

关卡类 游戏 就像一本拥有固定剧情的小说,充斥着作者所塑造的各种思想。而也就是因为如此,关卡类 游戏 也拥有着难以磨灭的人工雕琢感,当然更难以提供世界感。可是你能说关卡 游戏 就不好玩么?当然不能。在关卡类 游戏 里,玩家是听从作者安排的玩家。也就是因为如此,我们也可以感受到作者想要安排的各种细节。

你可以从一个关卡到另一个关卡,通过自己自由的意志在受限的关卡内闯出一番天地,而这也就是大部分关卡类 游戏 的乐趣所在。依靠着这种核心设计玩法,线性叙事的结构之下,所有的一切都将控制在 *** 者的手里。这样的世界显然并未开放给玩家,而是从一个固定的角度向玩家诉说着关于这个世界的故事。当然这样的故事叙事更加具体,玩家对于剧情的体验也会有足够的深刻理解,可是怎么来说却恰恰少了一些自由。

反正很复杂就对了

所谓的开放 游戏 世界,就是跳出以关卡为核心内容的 游戏 世界。他与关卡 游戏 走向了不同的分支,当然也不可避免的成为了人们常常谈论的对象。开放世界意味着玩家不再需要从一个固定角度,而受到限制的切入剧情走向。它更意味着玩家走到哪里,故事就陪伴玩家进行到哪里,而不同的地方也可以拥有完全不同的故事。

说的就是你!

所以以这个定义来看,对一些开放世界 游戏 的判定就不免有些争议。这些争议源自两类 游戏 ,一类是地图上充满支线和收集要素的 游戏 ,另一类是场景和NPC做的无比细致,但是却没有拥有太多互动性的 游戏 。前者在于叙事层面上并未脱离关卡类 游戏 的基础框架而受到诟病,后者则是缺少了开放世界的灵魂,那就是无比自由的互动性。所以看到这里我们也能渐渐分辨出,现在市面上开放世界 游戏 的孰优孰劣(此刻仙女座在一旁玩泥巴)。那么我们回归正题,说一说塞尔达为什么让我们那么多玩家动心。

为什么塞尔达传说荒野之息那么好玩?

当我之一次接触塞尔达的时候,其实我并没有感受到这款 游戏 有什么特别之处。甚至在我进行之一个任务之时还有一段小插曲,就是我不小心把任务图标弄灭了,以至于我不知道要干什么(当时没发现有任务菜单)。随之而来的就是我满新手高地的瞎逛,以及被几只怪拿着棒槌追来追去的经历。直到我发现 游戏 居然存在任务列表时,我的 游戏 时间已经过去了3个小时,在这三个小时内虽然我被不知要干何事所苦恼,但是我丝毫没对这款 游戏 产生厌倦。其实就是因为,做任务从来不是这款 游戏 的主要趣味所在。

这样来说未免会引起一些争议, 游戏 不做任务哪还有什么乐趣呢?但对于荒野之息来说其实做任务真的只是 游戏 世界的一部分,因为在这款 游戏 之中,无论你在哪里你都能体验到 游戏 的交互乐趣。

塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽 游戏 系统。在这款 游戏 内,天气系统,物理系统,故事系统完美 的组成了一个完善的 游戏 世界。玩家可以在这样的 游戏 系统之上,发挥自己的想象,充实自己的想法,并将所想付出实践。之后你就会发现这个世界所给你带来的惊奇一面,你会发现自己想要做的事情都可以在 游戏 内的系统框架之下进行下去。而凭借着这些优秀的框架,玩家不合理的想法也会被融洽的框入其中, 游戏 会用合理的解释方式告诉玩家,不,你不能。

攀爬系统-

这一点在雨天的塞尔达荒野之息的世界之中显得极为明显。当整个世界下起了瓢泼大雨,路面也就变得湿滑不堪。看似能攀爬的岩石上将布满水迹,所以岩石也将变得湿滑亦更加难以攀爬。与此同时,雨滴落地的声音则可以掩盖玩家的脚步声,从而让潜行变得更加难以发掘。篝火会被雨水浇灭,玩家也无法在驿站的锅边烧菜,各种属于雨天的动物开始出现,NPC们也会纷纷进入房屋躲避雨水的侵袭。

地理区分-

塞尔达的天气系统无疑是动态的,晴天,多云,雨天,雪天……雨天仅仅是着其中的一部分,但是我们所举在雨天的例子已经可以证明塞尔达中的天气系统,已经和 游戏 生态融为一体。一切都变得合理,一切也都变得不再突兀。

风雪,雨水,干旱,炎热,也标志着不同的地理区分。林克又有着合理的温度承载能力,衣物和药物则是度过这些严苛之地的必要物品,所以这些物品也就成了推进玩家 游戏 进度的一部分。玩家进入火山地带要穿防火服或者要喝降温药,进入雪原要穿保暖衣或者要嗑小辣椒。

冷啊!

一切都是合理的,拥有这些玩家才能顺利进入到下一地带。好像看起来我所说的这些并没有什么特别之处,甚至有些多余。但其实我想说,塞尔达的叙事魅力就在于此。在很多探究塞尔达传说为什么好玩的文章里只说了 游戏 的互动性和自由度,然而他们却忽视了驱动 游戏 本身的魅力。

天气变幻-

没错,促进塞尔达 游戏 进行下去的就是其系统本身,无论是天气系统,还是装备系统,又或是消耗品的系统,都归结于塞尔达自身系统的强大融洽能力。所有的一切都不分彼此的融洽到了一起,也难怪为什么我们找不到一个具体的特点来形容塞尔达为何好玩了。塞尔达其自身有完整的五行元素,这些元素和其本身的物理系统融为一体也就迸发出了更大的魅力。

你可以在这个世界中烤火回复自身的体温,也可以用水浇灭火焰。或是到冰原地带做一份属于自己的冻肉,又或是去火山地带尝试一下土味烧烤。当然,你还可以放火烧山来一份植物烧烤盛宴。总之随你所想,没有 游戏 做不到的。

煮,煮,煮,煮蘑菇!

除了这些系统之外,塞尔达还拥有极其完善的武器系统。林克拥有自己的秘密武器,怪物也拥有自己的特长之处。刀枪矛盾比不过林克一个+号的特制 *** ,一个林克也最害怕的就是把自己玩成 *** 人。当然,这些只是调侃。塞尔达的武器系统匹配上怪物的天分,总会变成一幅富有挑战性而又 搞笑 的场面。当你只身一人深入敌阵,来一手措手不及的冲锋打击。这些怪物常常会错乱不堪,四处寻找着自己放置的武器。如果你有一个坏心眼,将他们的武器都收入包裹,他们则会一脸懵逼,迫切的寻找着自己所需的武器,实在是欢乐至极。当然不止这些,怪物也同样会和林克一样,受到元素伤害的影响。电打水,冰打火,火打冰, *** 打一切。一切攻击会互相制约,也就给了 游戏 不少的乐趣。

是谁告诉我林克金 属不会导电?!!!

塞尔达塑造了一个富有动态行为的生动世界。怪物会打猎,也会打劫你,当然你也可以穿着怪物服装近身打劫怪物。打不过的怪物则可以向鸡搬救兵,躲到鸡的身后等着他召唤小弟。或者领来一匹马,让他盯防你的身后。塞尔达各种让人称奇的操作,都源自其自身的融洽体系。而在现在的市面上真的很少见到这样的作品,以至于通关塞尔达之后很大的一段时间内我都处于一个迷茫的状态。

塞尔达究竟如何优秀?

其实塞尔达的每一个模块:战斗,装备,温度,怪物……单拿一个模块出来单独来讲,相比其他知名RPG 游戏 都不是最出色的那一个。其原因在于塞尔达的系统虽然拥有了极高的自由度,但也牺牲了相对深入的一部分内容。塞尔达之中没有那么多复杂的法术系统,也没有那么多令人难以理解的操作方式。但是你仍然会发现,塞尔达在这样的简单结构之下, 游戏 依然不会显得空虚。

干!

影响 游戏 这一点的主要原因在于 游戏 1+1>2的畅想方式。基础操作已经交给玩家,但玩家需要发掘这些基础操作背后更加深入的作用。其中神庙就是一个发挥这些思路的地方,初始高地交给玩家的几样道具只是告诉玩家你已经拥有了这几样物品,能够如何作为基础的运用。但却未告诉玩家更加深入的操作方式,而这些都是需要玩家自行发掘的。这一点在布满大陆各地的神庙和BOSS战斗中多有体现,神庙和BOSS战并没有太大难度(没有DLC)。

没错,我就是菜的抠脚的最终BOSS!

如果有难度那么你一定没有找到打开BOSS和谜题的正确方式,例如在盖伊队的BOSS战中,玩家可以利用磁铁道具给予BOSS反击。在骆驼BOSS战中可以利用举盾的方式阻止BOSS快速袭击。这一些最简单的道具应用都起到了事半功倍的效果,只是在于玩家是否可以发掘出这些道具的灵活运用从而达到更简单获胜的目的。当然如果你是一个操作系,三血打加农的大神,你可能需要一个盾反就够了。

干!

除了对于运用的操作自由之外,塞尔达更优秀的一点就在于玩家常说的互动自由。玩家所做的行为,例如打猎,钓鱼都是一种常规行为。但是却拥有达成目的不同途径,以捕鱼为例,玩家可以下水摸鱼,也可以利用冰块将鱼顶出来,当然还可以电鱼。之后就近原地烧烤,还是怎么样任由玩家处置。但我们可以说的是,塞尔达绝对不像其他 游戏 一样,发给你一根鱼竿在原地默默等鱼上钩就是钓鱼了。

你到底再BB啥?!

后者更像一种排除无聊趣味的特殊手段,但是对于前者来说捕鱼更像是一种本身就在游玩的过程。所以在这个过程之中,我们不禁可以看出塞尔达的特殊之处,在这里的鱼相对于 游戏 世界来讲是一个实体,这个实体也是 游戏 系统的一部分,并参与到 游戏 的物理引擎之中。所以这一设定也就将捕鱼这一过程设计的更加生动有趣。

兄弟来一发?!

当然在塞尔达之中所体现自由的方式不仅只有捕鱼一个。塞尔达世界中的任何物体都可以进行自由的交互,你可以砍树获得木柴和树枝。也可以在射箭的同时,将箭深入篝火从而来一发火箭。你更可以利用点燃的树枝或者火把,点燃草丛和路边的灯。水则可以扩大电元素的攻击范围,铁球和铁方块亦然可以导电形成通路。

这些事物的碰撞不再独立于元素和物体的依存方式,而是将这二者融为一体。富有逻辑性,而又遵循人类对现实所具有的认知方式。所以塞尔达里的 切都合乎情理。下雨灭火,太热着火,蘑菇着火变成烤蘑菇,肉着火变成烤肉。所有的一切都有了自身的自然属性,而这也是塞尔达作为开放世界颇为独特的一点。

对对对对!你说的都对!

生态是活的,元素是活的,世界是活的。所有的所有塑造了仅仅属于塞尔达的动态世界。很难想象,在这群创作者仅仅利用的简单构架之下,又做了多少精细的打磨,才塑造了一个为玩家不断产生惊喜的塞尔达传说:荒野之息。

通关不代表胜利,荒野传说的生活无止境

在塞尔达传说的世界之中通关很容易,但达成100%的进度才是乐趣所在。布满地图的谜题,以及极具挑战性的神庙,又或者还有各个山头的小BOSS。玩家在逛地图的时间里总能时不间断的找到一些惊喜,从无人地带搬出一个呀哈哈,又或者无意间找到了大精灵之泉,再到不可思议的神庙挑战,再到飞在天上颇具震撼的神龙。这一些小小的细节,给予塞尔达这个庞大的地图体系内充实的一面,而对于简单的叙事的不足,也就可以从这些细节之中补足。

听说我学会了弹反?!

塞尔达是英雄救美的故事,简单深刻,容易理解。在这里你也仅仅只有一个目标,打败加农拯救公主。在塞尔达这里没有复杂的多分支结局,只要你打败最终BOSS就可以顺利通关。所以也就有了我们之前所说的3血拔剑面强敌的英雄主义。除了最终BOSS之外的所有一切,变得更像是对于最终目标的补足之路。如果你没有上来以一通五关的能力,那就可以将最终目标分解成为一个个小的历练。

不管是神庙挑战,还是四大神兽的征程其选择的本质都是自由的。这些选择对于最终目标仅仅有着微小的影响,所以在这片世界之中也就体现出了极高的自由度。你可以尝试下一上来就打最终BOSS,当然打不过就说明你还没到火候,再去世界之中挖掘一些有用的东西去吧。塞尔达的剧情没有又臭又长的铺垫,除了一些特定细微的线性任务之外,一切都是玩家自行选择的。而推进玩家进行征途的动力,就是塞尔达各类系统的自我融洽。拥有了这样出色的一切,这款 游戏 能不好玩么?

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