日暮西山攻略(战团日暮西山攻略)

导读:日暮西山攻略(战团日暮西山攻略) 愿你也走在属于自己的“英雄之路”上 骑马与砍杀日暮西山倭寇的巢穴在什么地方 崩坏3极密任务需要几级 骑马与砍杀的自立问题

愿你也走在属于自己的“英雄之路”上

几天前的一个早上,或许应该点开一个知识付费的节目吸收点新内容,却鬼使神差地在音乐器中搜了“FALCOM”,并点了一盘《空之轨迹》的音乐。然后,过往的记忆呼啦啦地如潮水般汹涌而来。

每次回家,尤其是春节期间回家,总是忍不住追古忆今一番。当然,深知“不能沉湎于过去”这个道理,只是,我又对自己太过好奇,竭尽全力回忆过往,只为更加地了解自己,想要知道过往的经历到底给自己刻下了怎样的印记……

RPG,角色扮演。年少时,曾有相当一段时间把自己沉浸在这样的游戏世界中。我以为自己只是喜欢那些奇幻的故事,现在想来,着迷的是透过手中操控的角色,看到Ta所看到的世界、经历的成长。

那些年,因为迷恋游戏,甚至还间接开启了自学电脑绘图和 *** 网页之路,也参与了很多同人社团活动并搞出了些小成就,在大学期间度过了一段愉快的玩乐时光。其实,在高考前,我是很希望自己可以成为一名插画师,并且做与动漫有关的工作的。但几年后,因为留学,又因为各种变故,一个转身,走上了与过往这一切截然不同的道路。

已经不玩游戏7年了,即使距离上次看完一遍游戏流程的视频和剧本,也过去了5年。就连画画这一曾经更大的爱好,也随之搁浅。如今,我身边绝大部分的伙伴都和我曾经迷恋的这些领域不同,也对我曾经追过的动漫、玩过的游戏毫不知情。在这样的世界中生活了很多年后,我甚至怀疑那个一门心思爱着ACG的自己,是否曾存在过。而让这些不真切的记忆变得具象化的,是每次回家后,打开柜子、拉开抽屉时看到的那一盒盒小心存放的游戏、一本本漫画和画集……

只是,对于如今这个没有如愿地成为插画师、或为中国的动漫事业做出贡献的自己,过往那些废寝忘食地、偷偷摸摸地刷游戏、看动画的日日夜夜,是不是白费了?早知如今走的是这样“现实”的道路,是不是早早像身周的朋友那样,踏踏实实地为自己积累有用的人生经验比较好……?

*

但是,我又很相信,过往经历的一切都不会白费……

*

【结缘】

在中考前的半学期多,断网、不敢碰漫画,但会一遍遍翻阅游戏套装中附赠的一本32K的设定集小册子,会把OST放入CD机里作为无法静心时的学习BGM,并靠着这些愉悦的音乐,让自己不失希望和动力。

那本小册子是《ZWEI!!》(双星物语)游戏礼盒中附送的画册,里面除了那个幻想的浮游大陆的场景设定,还有《朱红之泪》的人物和场景设定。而CD机中播放的,是游戏礼盒中附带的《ZWEI!!》OST和《YS》(伊苏)交响乐。那本小册子和几盘音乐CD,曾陪伴着我度过一段艰难的时光。

而FALCOM、新海诚、天门、Sound Team JDK、英雄传说……也是从那个时候走进我的生活的。(没错,如今红遍世界的新海诚和与其搭档的音乐师“天门”,都曾是FALCOM的员工。)

高中,看到了FALCOM的《空之轨迹》的宣传视频。振翅的白鸽、悠扬的口琴、新的传说之路……靠着那首《星之所在》和无数次反复观看的片头曲视频,我又挨过了高中。

高考后,终于,无牵无挂地,靠着一台电脑、一个手柄,开始了自己的《英雄传说》(缩写:ED)之旅。

*

时代物语中的英雄

很多玩家和评论都曾说《英雄传说》系列是“史诗般的RPG”。沉迷于系列第六代的《空之轨迹》的世界时,我是一门心思地好奇于接下来安排于自己眼前的故事的。刷之一遍时,很是“急功近利”,通常是连着2~3天 停地推进度,总想要最快速地刷完故事剧情,所以一路冲着大大小小的BOSS直去。

之后被朋友“批评”说“英雄传说系列”的魅力就是和街巷中的NPC们的对话。是的,在那些城镇中住的每一个人都有自己的生活,而与这些和“主线”毫不相干的人们的聊天,大多不会推动主线发展(顶多偶尔会获得情报),却会管窥蠡测到他们所看到的世界和正在经历的人生。这也让作为玩家的我在身处游戏世界时,多了一份真实和亲切感。能像FALCOM这样追求细节设定,为街道中来回晃悠的NPC(路人)们都注入个性和台词、并会随着主线剧情刷新内容的,是少数。

如同现实中,我们和很多与自己主要生活“不相关”的人说过很多“不相关”的家长里短,即使这些话对我们自己的人生推进或许不能起到直接的影响。但透过他们,总会对所处的世界有更多的了解。

这也让我想起了为了早点知道结局而快速翻阅小说、刷刷刷地任书页在指尖滑动的样子;又或者像看电影,2倍速甚至4倍速地快进(前一阵我真看到室友这么做的,当时还备受“启发”,想日后也尝试一下)……毕竟,如今的时代,口头上讲求效率,实质尝尝是缺乏耐性。快速吸收,快速运化。向前、向前、向前……停下来的分秒都是一种浪费。其实,一路上有很多风景值得慢慢体会,而不是一心只看到前方的终点。

又记得玩《空之轨迹FC》的最初,我不知道可以让主人公选择走路或者跑步,所以以默认的走路之姿,看着他们慢悠悠地在地图上步行。直到有一天实在受不了了,和朋友抱怨,才发现是自己的无知。但是,这其实是当年很浪漫的一种设定。没有“瞬移”,没有交通工具的辅助,与目的地的距离,永远要靠双脚来丈量。而“轨迹”后期作品中,这种情况已经大大减少了,毕竟与时代呼应,高科技的产品设定也不短地注入到了游戏的世界中。而当角色跑动起来后,我的焦躁感大大减少。

*

在“空轨”的世界中,总能看到主人公在地图上走来走去或跑来跑去的身影,“安步当车”。作为对于最初“见习游击士”的主角,需要对王国中的五个城市进行巡游,处理完各地的任务后才可以升级为独当一面的“游击士”。游戏中,作为父亲的卡西乌斯曾说过一句话,既概括了这段巡游的修行旅程,也对我影响至今。

他说,要想守护一片土地,就要用双脚亲自走过它的每个角落。

几年后,当我不再有机会玩游戏,却开始不断地自己一个人旅行时,会无数次地回想起在游戏中看到过的这句话。那时, *** 上也流行着类似的语句——用双脚丈量这个世界。

我没有那么大的野心去云游世界,只是之后在旅途中每走一步、每与一个人交流,就感觉自己也是走在自己的“英雄之路”上,在自己的“巡礼”、修行的过程,不断地前进着一点又一点。

而那些静谧的、前后人烟稀少却风景绝妙的地方,一个个湖光山色或者太阳透过树叶落下的斑驳,总会使“空轨”和“英雄传说”系列的BGM回响在我耳边,让我看着眼前的世界,想起曾在游戏中也见到过的相似的旅途风景。

现在想来,将这几部游戏带入生活来琢磨也是很有趣的一件事。

从“英雄传说系列”第六代(ED6)的《空之轨迹》开始,有了手帐系统。

作为时刻要检视的“游击士手帐”里,有领取的任务情况,过程记录,汇报总结等信息。记录着自己在职业道路上的经历和升级过程。

“魔物手帐”,代表了打怪升级途中,遇到的敌人和对手情况。

“料理手帐”,记录着在餐厅吃到好吃的东西、或者跟 人交谈获得相应情报,收集下来的各种食谱。之后只要买好食材,就能做相应的料理来恢复体力或其他能力值。而且料理成果与经验值挂钩。有的料理对有的角色来说比较容易上手,做出成品的概率就高。不上手的话,可能变成黑暗料理。

大概是 *** 已经常年拥有记录手帐的习惯,工作人有工作手帐,主妇有家庭手帐,学生有学业手帐……所以FALCOM动用了这些小心思,把它们带到了游戏的冒险世界中,于是主人公们也随身带着自己的手帐,记录着自己获得或经历的大大小小的情报与事件。

最初玩游戏时,我只顾着打怪刷经验,攻克任务,不断汇报成果,记录经验值,升级,并向前推进进度,以至于这几本手帐从来都没好好翻过。但如果把它看做正经历的角色们的人生(虽说刷进度也在经历他们人生),放缓速度,去仔细翻看这些手帐,去去和更多NPC对话,会很有趣吧。

就像在现实生活中,需要多次翻阅过往的各种手帐,不断积累总结自己的专业能力、研究对手、积累生活情趣和爱好,把每次的进步、升级,都好好记录。

在这个体系中很有趣的另一点是“导力器”的设定。旅途中,收集各种属性的晶片,将它们打磨成能力更高的晶石(结晶回路),并镶嵌在导力器中,就能发动不同程度的“导力魔法”。每一个角色都有符合自己的导力器设定和属性偏好。就像人有先天特质和后天可加强的素质,所以在进阶的路上,方向不同,成长方式也不同。

*

突然发现,自己始终是迷恋“个人成长”这个元素的。

玩RPG的时候,小小的英雄们踏上旅行,结识伙伴,一同打怪,不断升级,接受挑战,顺便拯救下世界。但终究,整个旅途中实现的是个人成长。就像很久前,我也追过“超级女声”,就像如今,也还在偶尔追着偶像,而与这两者相伴的,始终与“成长”这个词脱不开干系。而当下关注的话题,手帐也好打卡也罢,无非是变换了方式的突破关卡,进阶和个人蜕变。

*

ED6的“空轨”系列还走“成长”和相对清新的路线的话,(大概算七代的)“零碧轨”和当下还未完结的《闪之轨迹》则因愈加浮出水面的各种“阴谋”而多了些沉重和现实的元素。一边听着CD,一边无意中翻到了攻略中的插画。幻想世界中的他们,面对世界的黑暗和不公,坚信着自己心中的正义,不断地在挑战、在寻求改变……他们是乱世中的“变革者”。

看着那些热血的少年少女们的身影,我突然觉得,自己无非也是在与他们相伴的这一轮又一轮的“洗礼”中,不断地将一些细微的“元素”添加到自己现世中的人格中。

是的,纸片世界中的平凡英雄的他们,并非对三次元的我毫无影响。

*

卡卡布世界的英雄

“轨迹”系列的走向越发沉重,而在此之前是3~5代“英雄传说”(ED3/4/5),被叫做“卡卡布三部曲”的这一系列,则更多了一些隔世的传奇。

大部分的游戏中,踏上英雄的成长之路的,永远是懵懂又涉世未深的年轻人。年长的人作为NPC(路人)来指点迷津、传授智慧,或者偶尔参战的队员来化危难于无形。

但ED5《海之槛歌》中的马克爷爷,是我“操控”过的主要角色中最年长的一位。原来,60多岁却精神矍铄、老当益壮的老爷子,也可以和14岁的孙儿辈少年少女一起,结伴踏上巡回演出的旅途。

是啊,见到他们时,他们已经是这个年纪的“老人”了,却忘了他们并非一开始就是“老”,也曾年轻,并走过有如我们一般的青春。而体内的热血,也不应该随着时光而蹉跎、封印。

在“卡卡布三部曲 中均有登场的人物是大魔法师米契尔和布拉涅特斯Ⅱ世号船长汤玛斯。

(游戏中的汤玛斯和图中的米契尔)

虽然卡卡布三部曲是按照3、4、5的顺序来发布,但按照卡卡布年历的历史顺序,故事是以4-5-3的顺序推进。在4和5代中,他们还是意气风发的年轻人,到了时间跨度在四五十年后的ED3《白发魔女》中,当汤玛斯船长的故事还在民间口口相传时,却发现那个少数曾踏足整个卡卡布世界的冒险家本人,却是那个时常光顾赌场的秃头老者。而稀世的大魔法师,是如今隐居在乡间小屋低调生活的隐者,偶尔多说几句往事还会被周围人笑话。先入为主地带入ED3主角的视角,只把他们当做普通的长辈们看待,却不知道他们背后曾走过的“英雄之路”。

*

“英雄迟暮”是不是一句悲凉的话?

没有活到那个年纪的我,不得而知。只是知道在ED3《白发魔女》中的结尾,有这样的几个片段:

拯救了世界的少年少女在“巡礼”后归乡,在路上,他们读到了《杜鲁塞路的信》。

心里只想着剑士的生存条件就是勇往直前,等到自己发现的时候已经是日暮西山的老家伙了。

有人说我是宫廷剑士的典范,也有人说我是不可多得的大英雄,那真是天大的误会呀。

我说担任的宫廷剑士就好像是城里那些生了根的小官员一样,早就忘了志向,直到某一天起床才发现早已满头白发无法脱离自己的牢笼、也只看得到眼前的一切。一盘棋下到这里,已经看不到任何转机了。

 ……

好了,无论如何,你们也完成了巡礼之旅,看过了无数大大小小的城镇,认识了数不清的朋友或是敌人。可是、我只奉劝你们一句话。最重要的事,是如何去吸取经验,如何让它活用在今后的生活上。就算你有再多宝贵的体验,如果无法用到自己的人生里,就显不出它的含义。

继续保持你们的英雄心境。好吗?一定要成为一个有用的人。

信中,也给出了FALCOM定义的“英雄”:

所谓的英雄应该是要时常守在群众身边的人物。

也就是说,这个人不一定要头脑出众,可能也没什么丰功伟绩。他只是比别人能够了解弱者的心,而且永远勇往直前,毫不退缩。比起我这样的人来,老实说,‘耶鲁杜’或你们几位比我更适合被称为是英雄。

别忘了这个旅程。

保持英雄的心态。

如何让他们不走错路、负起教育下一个世代的责任,则是你们的使命。

归乡后的他们,问“拉普爷爷”为什么不说自己曾是那样厉害的人,这位曾经以“米契尔”之名而活跃于世的大魔法师说:

法术超强的魔法师用强力魔法打倒恶龙、武艺高强的剑士只靠一把剑就成为国王,什么事情都能简单解决,这样单纯的世界慢慢会变得不复存在。“现在已经不需要所谓传说中的英雄这样的人物了”。

今后必须要每个人有自己的专长,并能学以致用,在各种各样的场合,都能为大众而努力。为了要做到这些,传说中的英雄这种人物,只会成为你的绊脚石。

(参考 WINDOWS 和 PSP 的结尾翻译版本。 B 站相关视频:a v13882726 )

每个时代有每个时代的英雄,只是如今的时代也许不再需要他。

一路走下来,回过头来才发现,整个旅程不只是跟着年轻人一步一步向着为了成长的“巡礼”旅程进发,也是看到曾经的年轻人如何在完成他们的英雄之路后退下舞台、将征程交给下一代年轻人的故事。而“英雄”们的意志、使命、传说,在一代代间传承。

写到这里,突然觉得这些词在这几代游戏的OST中有同名曲,翻找出来CD一看 《小小的英雄》多次出现在ED3中,而《传承》出现于ED4。同时,ED5的曲子中时常有“旅人”的字眼。

*

冒险家英雄

而爱上旅行的那些年,慢慢地,感觉自己或许和FALCOM另一名作的《YS》(伊苏)系列主人公亚特鲁也多了一些共鸣。“冒险家”的他,从16岁到63岁,不断地踏上征程,借由徒步、航行,在各个大陆上留下了自己的冒险传说,并留给世人100多本冒险日记。只不过,作为ARPG(动作系RPG)的《YS》,有着我太擅长的战斗系统,屡遭挫败。但他步履不停,不断出发,踏上冒险征程的样子,却足以成为向往的对象。

*

我是一个被众多幻想世界洗礼过的人。曾把年少时很多时光交付于ACG的一部又一部的作品。那些世界与我们当下的现实完全不同,且并不平行。但它们又真是存在。被如你我一样的人赋予过鲜活的生命。这种魅力,只有接触过的人会懂。

所以时常觉得,为这些平凡的英雄们谱写如史诗般的故事的人的心中,有着怎样辽阔的世界,又胸怀怎样的浪漫情怀呢?

记得早些年在FALCOM的游戏片头,LOGO登场时也会缀上这样一句英文,大概是他们的座右铭吧:

Knowledge which is felt tobe boring is of little use. But knowledge which is assimilated eagerly becomesa permanent possession.

擅自翻译下,大概是“让人感到枯燥的知识无用,只有被渴求时才能成为永久的财富”之意。

他们在做游戏,也在诠释并传递着自己心中的英雄们的故事。而这些故事,感染着身为玩家的我们。如同前文提到的ED3中出现过的《杜鲁塞路的信》。

“别忘了这个旅程。保持英雄的心态。

如何让后人不走错路、负起教育下一个世代的责任,则是你们的使命。”

*

为PSP充好电,刚想要坐到电脑前向里面拷贝这些游戏时,手停了下来。很想再走一遍他们的“巡礼之路”,但过去的只能把它放在过去。现在,在这个快速运转的世界中,我已经不敢再去触碰这些游戏了。

把耳机摘下,把PSP关上,把一盒盒游戏收拾好,设定集、同人画 *** 上,真实的世界依然喧嚣。

好久不曾这么“放肆”。不管是微博、朋友圈还是公众号,周围接触的、谈论的,和我曾经喜欢的这些都已经相去甚远。而花出1~2天的时间来摩挲、回顾自己曾经喜欢的,实在是一种奢侈。写下这些后,我大概又会有很长一段时间可以放下对这些幻想世界的惦记、诚实地面对自己“职场人”的身份。

是的,该回归清醒的当下的自我,把曾经的这些喜好关在身后了。

谢谢FALCOM曾带给我的梦一场。

如果只是让时间愉悦,这些作品已经完成了它们的使命,为我过往的时光增色。但是,不断让生活“变轨”的我,很渴望知道它们到底“刻”于我生命中多少、多深的痕迹……

一直对美式超人和英雄故事不甚感冒的我,一直觉得自己心里有一些无法好好言说的“浪漫情怀”,是FALCOM的“英雄传说”和一次次的旅途所赋予的。因为口拙、手笨,没办法好好具象成文字或图画。而这些情怀,在眼前的现实世界中似乎无处安放……

但是,我也一直相信,过往的一切都会成为一种烙印,影响自己。正因为这些经历,让我成为了“有些不同”的我。

大概在一部部的游戏中,甚至在曾看过的小说、动画和武侠故事中,那些“踏上四处修行道路”的种子就被一点点地埋在了心里,就像我从不曾想过自己也会有这样四处奔走的一天一样。

始终,这些“不同”以现在来看还不够具象。(又或许会让我更容易理解当下商界中总喜欢提到的“游戏理论”吧… 大概……)

写到这里,想起了去年末的时候,我曾经看了一本关于人生规划的书,里面提到了“英雄之路”这个词。大意是说每个人都有自己的人生路线图,而行走的这条路被称为“英雄之路”,你有义务为自己的人生谱写传说般的篇章。

那么,曾经那些在幻想世界中与“同伴们”一同踏上“英雄之路”的我,又会凭着浪漫情怀和热血走向怎样的路,就留待接下来的时光来慢慢验证吧…… 

2018/2/27

骑马与砍杀日暮西山倭寇的巢穴在什么地方

《骑马与砍杀》攻略

虽然战团的MOD剧本很多,如“领军者”,在国外也备受好评,其可玩性已经远远超出了战团的自带剧本。但是万变不离其宗,只有先熟悉了原始剧本,对其他的MOD我们才能游刃有余。所以,选择战团原始剧本“Native”并进入游戏。

进入游戏后,选择“选项”,然后在出现的“常规设置”里可以选择游戏的难度,

【点击进入】

如上图所示,这些项目都影响游戏中的难度和评价,如果你是之一次接触这个游戏,建议不要修改这些选项,直接用默认的简单设置即可。更好能进入“游戏教程”的训练关先实践一番,以便于迅速上手。

● 创建角色

首先需要说明的是,游戏中的背景类似于中世纪,在那个时代,战争和政治通常是由男性贵族所支配,所以,在游戏人物的出身选择上要注意,这关乎到游戏初期的难度,男性贵族出身是最简单的,之后依次为,平民男性,贵族女性,而平民女性则难度更大。

关于初始选项的详细资料,见下:

物的基础能力

5力量,5敏捷,4智力,5魅力,

1骑术,1统御

1.性别选择

男性

力量+1,魅力+1

女性

敏捷+1,智力+1

2.父亲是

没落贵族(男性):

智力+1,魅力+2,

武器掌握+1,强击+1,骑术+1,教练+1,领导+1,

单手熟练+10,双手熟练+10,长杆熟练+10,

声望+100,荣誉+3,

凹陷的旧圆盾,初始金钱+100

可选择旗帜

没落贵族(女性):

智力+2,魅力+1,

疗伤+1,急救+1,骑术+2,教练+1,战术+1,

单手熟练+20,

声望+50,荣誉+3,

凹陷的旧圆盾,初始金钱+100

可选择旗帜

旅行商人:

智力+2,魅力+1,

骑术+1,统御+1,交易+2,物品管理+1,

双手熟练+10,

声望+20

初始金钱+250,

老兵,

力量+1,敏捷+1,魅力+1,

铁骨+1,武器掌握+1,统御+1,教练+1,单手熟练+10,

双手熟练+15,长杆+20,投掷+10,声望+10

凹陷的简易筝形盾,初始金钱+50,

猎人,

力量+1,敏捷+2,

强掷+1,跟踪+1,向导+1,

双手熟练+10,弓箭+30,

初始金钱+30

游牧民(男性)。

力量+1,敏捷+1,

强掷+1,骑射+1,急救+1,向导+1,骑术+2,

单手熟练+10,弓箭熟练+30,投掷+5,

凹陷的平面骑兵盾,初始金钱+15,声望+10

游牧民(女性)。

力量+1,敏捷+1,智力+1,疗伤+1,急救+1,向导+1,骑术+2,

单手熟练+5,弓箭熟练+20,投掷+5,

凹陷的平面骑兵盾,初始金钱+20

盗贼,

敏捷+3,

跑动+2,投掷+1,物品管理+1,掠夺+1,

单手熟练+20,投掷+20

初始金钱+25,飞刀

3.少年时代

贵族侍从,

魅力+1,力量+1,

强击+1,说服+1,

单手熟练+15,长杆+5

手工匠学徒,

智力+1,力量+1,

工程学+1,交易+1

大街上的顽童,

敏捷+1,智力+1,

侦查+1,掠夺 +1,

单手熟练+15,投掷+5

草原上的孩子,

力量+1,敏捷+1,

骑射+1,强掷+1,

弓箭熟练+15,声望+5

商人的帮手,

智力+1,魅力+1,

物品管理+1,交易+1

4.少年时代后,你成为了一个

骑士扈从(男性),

力量+1,敏捷+1,

骑术+1,武器掌握+1,强击+1,统御+1,

单手+30,双手+30,长杆+30,弓箭+10,弩箭+10,投掷+10,

初始金钱+20,蓬乱的皮短袖衣,破烂的皮靴,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼

贵族侍女(女性),

智力+1,魅力+1,

说服+2,骑术+1,疗伤+1,

单手熟练+10,弩箭+15,

初始金钱+100,匕首,猎弩,弩箭,活泼的骏马,结实的羊毛风帽,结实的羊毛连衣裙,熏鱼

吟游诗人,

魅力+2,

武器掌握+1,说服力+1,统御+1,向导+1,

单手+25,弩箭+10

初始金钱+80,结实的短袖袍,蓬乱的轻皮靴,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼

学徒,

智力+2,

武器掌握+1,手术+1,疗伤+1,说服+1,

单手熟练+20,弩箭+20

初始金钱+80,结实的亚麻短袍,羊毛裤,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼,随机书籍

小商贩,

智力+1,魅力+1,

骑术+1,交易+1,向导+1,物品管理+1,

初始金钱+90,皮手套,皮夹克,蓬乱的皮靴,毛皮帽,木棍,猎弩,弩箭,旅行马,驮马,亚麻布,陶器,羊毛X2,熏鱼

铁匠,

力量+1,智力+1,

武器熟练+1,工程学+1,战术+1,交易+1,

单手武器熟练+15,

初始金钱+100,蓬乱的皮靴,带背心短袍,剑,猎弩,弩箭,工具,旅行马,熏鱼

偷猎者,

力量+1,敏捷+1,

强掷+1,跟踪+1,侦查+1,跑动+1,

长杆+10,弓箭+35,

初始金钱+10,有缺口的斧,生皮外套,兽皮靴,猎弓,倒刺箭,重驮马,风干肉X2,毛皮X2

5.冒险原因

私人恩怨,力量+2,强击+1,

失去爱人,智力+2,铁骨+1

对于探险的爱好,敏捷+2,向导+1

从家里被驱赶了出来,力量+1,智力+1,武器熟练+1

对于权力与财富的渴望,敏捷+1,智力+1,掠夺+1

在选择好人物设定后,进行属性分配时,固定有4点属性点,10点武器点可供自由分配,可分配技能点数和智力数相等~

在选择好这些初始选项后,我们进入了人物属性分配界面,分配之前会让你选择是否自动存档,如果选择“直面人生”的话,就是类似Diablo2那样的自动存档,稍有不同的是,Diablo2里是随机存档,而战团里,则是每次进入菜单,如城镇菜单和战斗前的选项菜单时才会自动存档。新手建议不要选择“直面人生”

接下来就是给游戏人物命名,属性加点和技能选择。

崩坏3极密任务需要几级

崩坏3极密任务真实攻略

真实模式开启时间5月24日4:00,结束时间6月7日4:00。后者尚未开启,据测试服情况来看,比普通模式有很多限制条件与更强怪物,通关模式应该没太大影响。

推荐打法

没啥打法,带个游侠,卡莲主c或者月光主c都行,真实脚打游戏了解一下。尽可能把辅助人物的面板属性叠高。

关卡中只出现该两种战斗场景。

关卡卡壳时,看见奇怪的东西就打(如上图中的柱子)或者转换场景空间。

关卡引入了一种新的模式,暂且称呼为平行空间血缘模式。血缘怪物在一定时间内不使之全部处于死亡状态的话,则已死怪物会复活且回复一定血量,而这次的血缘怪物被分隔在2种场景中,一个空间战斗结束后需要转到另一空间去战斗。

上方场景图中武器主动上方的那个按钮就 是用于转换空间场景的(别夏几把按,打了好一阵都没死怪的话就很尴尬)。

在下图(清凉夏日图)中只能对麒麟臂造成伤害,要想结束战斗必须再穿到另一个场景图(日暮西山图)杀掉剩余的黑御雷(它们能投影战斗,这是替身攻击)。

该活动只需累计10000积分就可以获得全部奖励,所以在把各关卡通关水晶刷完后,保持刷最后一关(每次获得700分)就能最节省体力与时间的获得全部奖励。

骑马与砍杀的自立问题

楼主,骑马与砍杀我玩了很久,总结了很多攻略经验。先针对你的问题摘出相关的内容,以便能更清晰的帮助你。

以自立为王为例。 (难度:自立为王 ; 辅佐复国 ; 称霸一方 ; 平淡一生 )

1. 条件

(1).等级更好在30以上,自己的实力始终是最重要的

(2).身上的钱不能少于20W

(3).此时人物的带兵上限应该已经突破100人,尽量把部队全部招满并练至顶级。

(4).有自立打算的玩家,应优先考虑给自己加“统御”技能。

(5).更好已经结婚,自立后将妻子册封为首席大臣,否则要将某个英雄留在城镇。

(6).部队里的NPC英雄,“手术,急救,医疗,战术,向导”这几个技能必须要高。

2. 途径

◎ 其一,主角没有加入任何国家,通过抢劫某国商队或打劫村民等行为使自己和这个国家的阵营关系变成负数,然后选择自己中意的城镇/城堡开始围城进攻,攻打下来之后就可以将这个城镇/城堡作为自己的领土,同时,系统会提示你为自己的王国命名。

◎ 其二,对某国宣誓效忠,有了封地后,打下城镇/城堡,要求国王封给自己,如果遭到拒绝,玩家可以选择反叛,以此 *** 自立,但这种方式面临敌对的国家太多。

3. 招募领主

● 适合招募的领主

(1)新游戏开始各国领主的性格是随机的,但总会有20个以上领主是骑士性格。

(2)关系随着你的荣誉升高,是真正的骑士领主。当你荣誉很高的时候,你可以点击“营地”-“查看关系已知的领主”来了解谁是骑士领主。

(3)骑士领主不会因为封地而轻易降低友好度

● 招募途径

1.被动式

“某某领主放弃了对某某国王的效忠,加入了某国”.

领主加入了玩家阵营,出现在首都城堡里等待你接受他的效忠,可选接受或拒绝。

“在某某国王的授权下,某某领主被以叛国罪处置,为了保住性命,这位领主放弃所有财产潜逃,据说流放到了某国”

这种情况领主被流放到了你的国家,会直接变成你的封臣。

当你看有领主“被流放”到自己的国家,果断重新读档!

2. 主动式

直接和某领主对话,劝降他加入你的阵营。

巧妙使用“对话加空格大法”,创造和领主独处并劝降的机会。

● 招募 ***

招募骑士领主前,请留意这个领主是否符合以下条件:(1和2是决定性作用)

1、他效忠的国家已灭亡

2、他效忠的国家近来在军事上取得巨大的失败

3、他在本国有不和的人,或国王对其裁决不利

4、他没有封地

结论:

(1)沉重打击骑士领主所在国,或者干脆灭了它。

(2)确保己方没有 *** 领主

劝降的 *** :

VS正真、善良领主

更具说服力的就是“对下层人民更好”(从来不烧村,全部村庄建设磨坊与驿站),该领主没有任何封地的情况下,使用“我会给你封地”也是管用的。

VS“战争狂”领主

最能够吸引他的就是“我能结束战争”,当他没有封地时,也可是考虑“我会给你封地”。

注意:以上法则应用于骑士领主的国家已经灭亡的 况。

【经验】

建议选一个易守难攻的城堡,以更大程度的减少我方精锐士兵的死亡率。

前期先坚守,不要打算扩大地盘。

首席大臣要让自己的老婆来当。

提升领主关系技巧:(1)每周可以开一次宴会,宴会时,找在场领主说话, 友情会升1-2点。(2)选择领主任命为元帅,友情提升5点。(3)和领主一起攻城后对话,友情提升1点。

关于“辅佐复国”任务的说明 (1) 复国胜利条件:攻占所有城池,消灭或说服所有该国领主 (2) 尽量说服该国领主加入叛变。(提升友好度,加强说服技能,按对方想法说服)(3)当声望大于2000,可以联合领主 *** 国王自立。

攻城的 ***

(1)步兵强攻法:

◎ *** 一: 带领精锐步兵不少于70人强攻;保证第二批援兵抵达时占领缺口。 罗多克军士/诺皇。此法士兵会有伤亡,但攻城时间短。

◎ *** 二: 带领少数精锐步兵(守城军队的1/6),守军会因你人少出城肉搏。 消耗敌人部队,当守军量少于40时,可携带大部队攻城。

(2)箭雨屠城法:

带领精锐弓/弩兵不少于50攻城,用弓弩兵坚守射杀,射完就撤退。

消耗敌人部队,当守军量少于40时,可携带大部队攻城。

强烈罗多克神射手,龟盾无敌!

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